Unity性能优化大合集Unity优化百科(UWA 博客目录)UWA问答精选 优化篇 z fightingunity 中使用的遮挡剔除技术 Umbra TBR后处理效率问题和Tile-Based GPUIMR, TBR, TBDR 还有GPU架构方面的一些理解移动设备GPU架构知识汇总针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化 关键词Early-Z, TBR(tiled based renderi
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简要终于有时间把预定了很久的 《unity-shader 入门精要》这本书看完了。 最后再回头来回顾一下整本书的内容, 对不熟悉的部分做一个简单的知识整理。 第二章 渲染流水线渲染流水线的任务是把3d场景渲染到一张纹理或者屏幕上。 概念化阶段它分为 应用阶段,几何阶段,光栅化阶段三个阶段。其中每个阶段都是一个流水线, 包含了很多子工作想。 应用阶段粗粒度的剔除工作。准备渲染需要的几何信息(准备模型
资源商店unity asset store 界面变换工具 手型工具(Q 或按住鼠标中键), 可拖动场景 Alt + 鼠标左键, 可旋转场景 Alt + 鼠标右键, 可缩放场景 移动工具(W), 可移动对象,点击坐标轴可沿坐标轴移动 旋转工具(E), 可旋转对象 缩放工具(R), 可拉伸对应的轴缩放,中心灰色方块统一缩放 矩形工具, 显示对象在当前截面的矩形,可拉伸,按住 shift 等比拉伸 F