资源商店
界面
变换工具
- 手型工具(Q 或按住鼠标中键), 可拖动场景
- Alt + 鼠标左键, 可旋转场景
- Alt + 鼠标右键, 可缩放场景
- 移动工具(W), 可移动对象,点击坐标轴可沿坐标轴移动
- 旋转工具(E), 可旋转对象
- 缩放工具(R), 可拉伸对应的轴缩放,中心灰色方块统一缩放
- 矩形工具, 显示对象在当前截面的矩形,可拉伸,按住 shift 等比拉伸
- F 键 可以将当前选中的对象,显示在舞台中间
- 鼠标右键 + W/A/S/D 可以以第一人视角在场景中移动
- 右上角的坐标轴可以切换到不同的视角
- 坐标轴中间的方块可以让场景在
透视模式和等角投影模式之间切换变换辅助工具
轴心选项
- center 选中的多个对象的中心点显示为轴心
- pivot 以最后选中的对象中心为轴心
坐标轴选项
- global 显示世界坐标轴
- local 显示物体坐标轴
layers 分层工具
可以选择显示不显示某一分层layout
切换工具视图布局,可以保存自定义布局
资源管理
- 直接拖动到 assets 文件夹下
- 搜索栏可以搜索资源
- name 名称搜索
- t:type 使用类型过滤
- l:tag 标签过滤
- 移动或重命名资源,最好在 unity 编辑器中进行,否则可能会失去资源之间的关联。
- 资源分类,方便查找搜索
脚本
- unity 中的 c# 环境是经过修改的, 与原生的 c# 不一样。
本地文档
资源
游戏蛮牛Unity脚本手册
游戏蛮牛Unity用户手册
Unity3D高级编程之进阶主程
linq
xml
gitignore
新输入系统
unitypackage
调试
死循环卡死问题查找
快速查找Unity死循环
使用 VS attach 上unity进程, 启动unity 游戏。
在卡死的时候, 在VS 中打开 窗口=>调试=>线程, 点击调试工具栏的暂停按钮, 线程窗口即可在卡死的代码处中断。
遮罩/挖孔
Unity UI Mask实现原理
详细的说明了Mask实现机制,以及模板裁切过程中的各个参数的意义。
Unity
asset bundle
Asset Bundle 就是一个文件合集, 就像一个文件夹一样, 包含了很多不同的文件在里面。
- 能够处理好互相的依赖。bundle 之间可能有依赖关系。
- 可以使用压缩算法压缩, (LZMA, LZ4)
DOTS
Unity DOTS(一) Job System 介绍
Unity DOTS(二) ECS编码示例
ECS
浅谈Unity ECS(一)Uniy ECS基础概念介绍:面向未来的ECS
浅谈Unity ECS(二)Uniy ECS内存管理详解:ECS因何而快
浅谈Unity ECS(三)Uniy ECS项目结构拆解:功能要点及案例分析
Job system
Unity C# Job System介绍(一) Job System总览和多线程
Unity C# Job System介绍(二) 安全性系统和NativeContainer
Unity C# Job System介绍(三) Job的创建和调度
Unity C# Job System介绍(四) 并行化Job和故障排除(完结)
NativeContainer
NativeContainer是一种托管的数据类型,为原生内存提供一种相对安全的C#封装。
它包括一个指向非托管分配内存的指针。当和Job System一起使用时,一个NativeContainer使得一个Job可以访问和主线程共享的数据,而不是在一份拷贝数据上工作。
除了NativeContainer, Job中使用的其他数据都是以数据的拷贝的形式存在的,无法与主线程交换数据。
可用的 NativeContainer 有: NativeArray,NativeList,NativeHashMap,NativeMultiHashMap,NativeQueue。
生命周期
在创建 NativeContainer时,我们需要为它指定 Alloctor, 不同的 Alloctor 有不同的内存管理方式,已经分配速度。
共有三种可用的 Alloctor: Allocator.Temp, Allocator.TempJob, Allocator.Persistent。
IJobParallelFor
并行化Job 会被分配到 CPU 的多个线程中同时执行,每个线程处理一部分数据。
并行化Job 使用一个 NativeArray 来存储它的数据源,它的Excute(int index)函数包含index 参数用于读取数据。